jueves, 20 de noviembre de 2014

Leer, oír, tocar

Edición. Nuevas formar de contar.  La aparición de la tableta ha hecho que escritores, productores e incluso desarrolladores de videojuegos exploren nuevas formas de contar historias. ¿Cuáles son los nuevos caminos que toma la narrativa en el formato digital? 

¿Hasta dónde el cerebro soportará tantos artilugios tecnológicos que no lo dejaran concentrarse, y andará en una sola dispersión? ¿Pierde profundidad el relato? /revistaarcadia.com


Imagine que en su iPad tiene una aplicación que recomienda una revista de libros: “Device 6: un thriller surreal en el que la palabra escrita es su mapa”, según la descripción del App Store. Lo prende y en el primer pantallazo dice: “Este juego solo se puede jugar con el sonido encendido. Antes de jugar por favor lea el acuerdo de licencia del software y el Manual de Uso para obtener información importante sobre las ondas electromagnéticas”. Las reglas están claras. Device 6, la más reciente producción del estudio sueco Simogo, no es literatura a pesar de su irónica introducción. Tampoco es un videojuego. Al menos no uno convencional. Es una combinación de novela visual y un juego de adivinanzas, en la que convergen prosa y caligramas, video y pistas de audio: un ejemplo del tipo de narraciones que ha empezado a poblar dispositivos móviles y un caso sintomático del cambio en la industria editorial.

La relación entre la literatura, los formatos y la tecnología siempre ha sido estrecha. Hay quienes dicen que la imprenta de Gutenberg hizo posible que apareciera la novela y que la prensa masiva del siglo XIX dio pie a la novela de folletín y al cuento. Hoy, las tabletas y dispositivos móviles han hecho que la industria, en la que programadores y desarrolladores de videojuegos son tan protagonistas como editores y escritores, explore nuevas formas narrativas. Sus invenciones no son versiones digitales de libros físicos, pues no solo transfieren contenidos de un formato a otro. No toman prestados mecanismos de lo digital, sino que se apropian de ellos. Exploran las posibilidades del medio a nivel técnico y cuestionan sus alcances. El resultado: libros y aplicaciones pensados desde lo digital en los que convergen multiplicidad de géneros, fuentes y formatos, y que tienen la interactividad de los videojuegos (para leerlos es necesario tener audífonos, estar dispuesto a manipular una pantalla táctil y ser parte de la narración).

“En un dispositivo como estos usted puede leer como si se tratara de un libro tradicional, como si fuera un hipertexto, o hacerlo de manera interactiva. Lo interesante es que todos esos niveles de lectura son posibles en un solo lugar –dice Andrés Burbano, profesor de la Universidad de los Andes y doctor en Medios, Arte y Tecnología de la Universidad de California, mientras señala un iPad–. Un contenido específico puede incluir videos, diversas formas de contenido original y puede generar una experiencia de juego interactivo. Esa versatilidad y que esas distintas capas de interacción, lectura e interpretación coexistan en un solo dispositivo es algo muy poderoso”.

Poderoso, pues estas aplicaciones ponen a la tecnología al servicio de una buena historia: respetan sus reglas, le hacen honor y la enriquecen. En ellas no hay animación, sonido o efecto especial gratuito. Al mezclar lenguajes y formatos, algunas son irónicas en extremo, revelando los límites de la palabra escrita y del lenguaje de programación. Se insertan en el mundo de la tecnología, poniendo en cuestión sus valores, imaginarios y maquinaciones. Otras sacan la fantasía del terreno de la imaginación y la llevan al plano físico de la tableta. En palabras de Simon Flesser, director creativo del estudio sueco Simogo: “Integran el mundo de la aplicación y el real, creando una metanarrativa en la que participa el mismo jugador”. Y detrás de la creación de cada una de ellas, está la conciencia de que la plataforma es tanto un medio como un fin para la narración.

“[En este tipo de producciones] no solo hay que pensar en el arte, la estética, el sonido, sino que la interfaz en sí misma es un dispositivo para contar un historia. Nosotros queríamos hacer algo que justificara el aparato –le dijo a Arcadia el director creativo de Cognito Comics, Daniel Burwen, quien en 2012 lanzó en el App Store Operation Ajax, conocida como ‘la aplicación que reinventó el cómic para iPad’–. Le añadimos una sección de archivos visible en pantalla horizontal. Construimos una interfaz de videojuegos que sirvió para hacer animaciones en 3D (los iPad no soportan Flash, el programa con el que se hacían este tipo de animaciones entonces). Y, después de ver las posibilidades de video, introdujimos videosecuencias de los noticieros de la época”.

Su caso no es aislado. Según un informe citado en The New York Times a mediados de julio, las ventas de cómics digitales en Estados Unidos pasaron de 70 millones de dólares en 2012 a 90 millones en 2013. Comixology, una de las empresas líderes en ventas de este tipo de libro/aplicación en inglés, tuvo más de 200 millones de descargas el año pasado, duplicando los resultados del año anterior. La cifras no solo muestran la naturalidad con la que un texto narrativo basado en imagen pasó al formato digital, sino que la industria se reinventa y se revitaliza: las ventas en digital han hecho que los de cómics en papel también aumenten. La narración interactiva también está ganando terreno en la literatura infantil. Hace tres años, la Feria del Libro de Bolonia –la más importante en la industria editorial infantil a nivel mundial–?creó el Premio a la Producción Digital infantil del Año. Abierta a desarrolladores y editoriales, recibe aplicaciones inspiradas en libros para niños y premia la interactividad y nuevas experiencias de lectura: un jurado internacional selecciona el libro/aplicación ganador con base en su calidad gráfica, el uso de recursos (contenidos hablados, grabaciones, sonido, imágenes), su excelencia artística e innovación. Su creación es reflejo de que los hábitos de lectura están cambiando, y es muestra de que los productos digitales tienen un nivel de desarrollo que les permite competir junto a los impresos en una feria conocida por destacar la calidad.

El escritor y crítico literario español Juan Francisco Ferré, autor de Karnaval (Premio Herralde de Novela 2012), dijo hace unas semanas en una entrevista publicada en el blog Hipermediaciones. Conversaciones sobre la comunicación digital interactiva: “En el fondo, el sueño de los escritores más innovadores y creativos ha sido modificar el código cerrado de la literatura y relacionarse de un modo más interactivo y abierto con sus lectores”. Cada uno de estos libros hace precisamente eso, a su manera.